Microsoft начала конференцию разработчиков игр 2018, описав возможные способы применения WindowsML и DirectX для постоянного усовершенствования игр.


Поскольку в этом году конференция Game Developers Conference (GDC) идет полным ходом, специалисты Microsoft детально описали некоторые разрабатываемые ими средства, призванные помочь разработчикам в создании усовершенствованных игр. По большей части это касается усилий Microsoft, связанных с машинным обучением, а также того, чем представленная на прошлой неделе платформа WindowsML может быть полезна разработчикам игр. Кроме того, представители Microsoft также рассказали о DirectX Raytracing, новой функции DirectX API, предназначенной для придания играм реалистичности.

Что касается машинного обучения, взгляд Microsoft на то, как разработчики смогут использовать глубокие нейронные сети (DNN) для улучшения игр. Microsoft выдвигает идею использования машинного обучения с целью естественной адаптации к игре и стилю игрока. Например, сети DNN могут использоваться для распознавания поведенческих моделей игрока и мгновенной адаптации к ним.

«Если вы предпочитаете искать сокровища, а не участвовать в боях, сети DNN могут сделать данные действия приоритетными и уменьшить количество или уровень сложности битв, – объясняют специалисты Microsoft, – когда игры могут обучаться вместе с игроками и отображать их предпочтения, появляется возможность получить максимум веселья».

Согласно Microsoft, машинное обучение может приносить пользу как в процессе игры, так и в процессе разработки. Нейронные сети могут эффективно применяться при выполнении более сложных задач по части создания файлов и графических компонентов, в результате чего художники и разработчики могут сосредоточиться на других областях. Они уже в некоторой степени применяются: Microsoft указывает на то, что средство Remedy, используемое с Quantum Break, было обучено перемещать лица персонажей на основе одного только аудиоввода. Сообщается, что этот инструмент создает на 80% готовое движение лица, что дает художникам время уделить пристальное внимание остальным 20% лицевой анимации. Время и деньги, которые студии могли бы сэкономить благодаря подобным средствам, игроки могли бы получить в виде более ранних дат выпуска, более красочных игр или увеличения объема игрового контента.

Компания утверждает, машинное обучение может даже улучшить графику. Например, зубцеобразный дефект вокруг объектов в играх можно сгладить путем подключения моделей машинного обучения и определения наилучшего цвета для каждого пикселя. Вследствие этого при рассмотрении вблизи изображение выглядит более привлекательным и менее зубчатым. Ниже приведен пример данного эффекта со сравнением избыточной выборки сглаживания микроизображения (слева) и билинейного увеличения снимка (справа).

И последнее: корпорация Microsoft на конференции GDC 2018 представила новый компонент DirectX API – DirectX Raytracing (DXR). Разработчики смогут воспользоваться преимуществами DXR в DirectX 12, чтобы в реальном времени применять трассировку лучей в играх, усовершенствуя некоторые аспекты качества визуализации, прокладывая путь к полной замене растеризации в будущем. От Майкрософт:

Сегодня мы представляем функцию DirectX 12, которая устранит пропасть между применяемыми в играх сегодня техниками растеризации и полноразмерными 3D-эффектами завтрашнего дня. Речь идет о DirectX Raytracing. Благодаря полноразмерному 3D-представлению игрового мира, DirectX Raytracing позволяет таким современным методам исполнения, как SSR, естественно и эффективно заполнить оставленные растеризацией пропуски и пропустить вперед совершенно новый вид техник, которые впервые применяются в игре в реальном времени.

На данный момент Microsoft заявляет, что DXR будет предположительно использоваться для дополнения некоторых методов рендеринга, таких как пространственное отражение или глобальное освещение. Однако DXR может в конечном итоге заменить растеризацию как стандартную технику для рендеринга 3D-сцен.

Для среднестатистического геймера все это просто означает, что игры усовершенствуются. Разработчики же могут ознакомиться со всеми техническими подробностями в блоге DirectX.

Система Orphus